스크래치에서 캐릭터를 움직이던 아이가 파이썬을 만나면, 처음에는 더 어려워졌다고 느낄 수 있습니다. 블록을 끼우던 자리에 글자와 괄호가 들어오기 때문입니다. 블록 코딩에서 배운 생각이 사라진 것은 아닙니다. 같은 생각을 다른 표기로 옮기는 중입니다.
이미 알고 있는 생각을 찾아보세요
‘열 번 반복하기’는 파이썬의 반복문과 연결됩니다. ‘점수가 10보다 크면’은 조건문으로, ‘점수’라는 이름에 값을 보관하는 일은 변수로 이어집니다. 시작할 때 문법 이름을 전부 외우게 하기보다, 예전에 만든 작품에서 반복과 조건이 어디에 있었는지 찾아보면 좋습니다.
score = 0
for turn in range(3):
score = score + 10
print(score)
이 코드는 점수에 10을 세 번 더하고 30을 출력합니다. range(3)의 값은 0, 1, 2이지만 반복 횟수는 세 번입니다. 숫자가 0에서 시작하는 점은 처음에 헷갈릴 수 있으니, 반복 횟수와 반복 중 사용하는 값을 나누어 보세요.
작품 전체를 옮기지 않아도 됩니다
처음부터 스크래치 게임 전체를 파이썬으로 다시 만들려 하면 키 입력·그림·충돌·점수를 한꺼번에 다뤄야 합니다. 먼저 점수가 올라가는 부분만 떼어 실행하세요. 그다음 점수가 일정 값에 도달했을 때 문장을 출력하도록 바꿔 봅니다. 작은 기능이 작동하는 것을 확인하고 다음 기능을 붙이면 오류가 난 위치도 좁힐 수 있습니다.
스크래치를 그만둘 필요는 없습니다
아이디어를 빠르게 표현할 때는 블록이 편할 수 있고, 텍스트로 조건을 세밀하게 다룰 때는 파이썬이 편할 수 있습니다. 한쪽을 유치한 단계로 말하면 지금까지 만든 작품의 가치도 작아집니다. “같은 게임의 점수 부분을 다른 방식으로 만들어 볼까?”처럼 연결해 주세요.
전환 시점은 이런 장면에서 판단합니다
아이가 자신이 만든 블록의 순서를 설명하고, 반복할 부분을 알아보며, 새로운 표기를 익힐 마음이 있다면 작은 파이썬 활동을 시도할 수 있습니다. 메타센스에서는 입문 과정에서 시작해 기초 이후 프로젝트로 이어집니다. 스크래치 경험이 있다는 이유만으로 게임 프로젝트부터 배정된다고 생각하지 말고, 체험에서 현재 가능한 일을 확인하는 편이 좋습니다.
표기의 차이는 파이썬 공식 반복문 안내에서도 확인할 수 있습니다.
