이 코드가 놓인 수업
게임 프로젝트 → 화성 탐사대 III · 로봇 교전 → 탐사원 등장과 가속도 이동에서 가져온 ‘19-1 Explorer.move 메서드 다시 작성’ 코드입니다. 단원 전체를 요약하는 대신 이 단계가 담당하는 작업을 한 가지씩 읽습니다. 코드 속 이름·점수·예시 자료는 교재의 연습 데이터이며 실제 학생의 기록이나 성과를 소개하는 자료가 아닙니다.
학습 목표는 코드를 그대로 입력하는 데서 멈추지 않고, 어떤 값이 준비되고 어떤 조건에서 결과가 달라지는지를 설명하는 것입니다. 다음 질문에 먼저 답을 적고 코드와 대조해 보세요.
scale에 들어갈 값은 무엇이며, 그 값을 확인하려면 어디에 print를 놓으면 좋을까요?
원본 코드와 핵심 줄
scale = min(seconds * FPS, 3)
self.previous_rect = self.rect.copy()
self.acceleration = Vector(0, self.gravity)
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.acceleration.x = -self.horizontal_acceleration
self.facing = -1
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.acceleration.x = self.horizontal_acceleration
self.facing = 1
아래 행 번호는 위 코드 블록의 첫 줄을 1행으로 셉니다. 긴 예제에서는 주요 문장 10개까지 짚었습니다. 함수 안의 줄은 함수를 호출할 때 실행되므로, 행 번호 순서와 실제 실행 순서가 항상 같은 것은 아닙니다.
- 1행:
scale에min(seconds * FPS, 3)의 값을 저장합니다. - 2행:
self.previous_rect에self.rect.copy()의 값을 저장합니다. - 3행:
self.acceleration에Vector(0, self.gravity)의 값을 저장합니다. - 4행:
keys에pygame.key.get_pressed()의 값을 저장합니다. - 5행:
keys[pygame.K_LEFT]를 검사합니다. 참인 경로와 그렇지 않은 경로에서 바뀌는 값을 나누어 보세요. - 6행:
self.acceleration.x에-self.horizontal_acceleration의 값을 저장합니다. - 7행:
self.facing에-1의 값을 저장합니다. - 8행:
keys[pygame.K_RIGHT]를 검사합니다. 참인 경로와 그렇지 않은 경로에서 바뀌는 값을 나누어 보세요. - 9행:
self.acceleration.x에self.horizontal_acceleration의 값을 저장합니다. - 10행:
self.facing에1의 값을 저장합니다.
실행 전에 준비할 것과 확인 결과
이 예제는 앞 단계 코드 또는 별도 실행 환경이 필요한 코드 읽기 자료입니다. 문법은 확인했지만 이 블록만의 완성 프로그램 실행은 확인하지 않았습니다. 확인한 실행 조건: 그래픽 또는 앞 단계 객체 필요. Pygame 프로젝트의 이미지·폰트·소리 파일과 클래스 정의는 원래 프로젝트에서 함께 준비하세요.
결과를 이해하는 확인 활동
화면 속 객체의 사각형
rect는 객체가 놓인 위치와 크기를 나타냅니다. x·y, left·right, center를 같은 좌표라고 생각하면 배치가 달라집니다. 이미지의 크기가 바뀔 때 중심을 유지하는지도 확인합니다.
확인 활동: 객체의 중앙과 왼쪽 끝을 각각 표시하고, 이동 후 두 값이 같은 거리만큼 바뀌는지 확인하세요.
누르고 있는 키와 한 번 누른 사건
get_pressed는 현재 키가 눌린 상태를 읽습니다. KEYDOWN은 누르기 시작한 사건을 처리할 때 쓰입니다. 계속 이동할 동작과 한 번만 실행할 동작을 구분해야 합니다.
확인 활동: 방향키를 짧게 눌렀다가 길게 눌러 보세요. 이동을 매 프레임 처리하는지 한 번만 처리하는지 비교하세요.
한 번 바꾸고, 이유를 남기기
- 원래 코드의 복사본을 준비하고 바꾸려는 줄을 하나 고릅니다. 위 확인 활동에 제시한 입력·조건·설정 중 하나만 선택하세요.
- 바꾸기 전에 예상 결과를 한 문장으로 적습니다. 오류가 예상된다면 오류가 날 이유와 위치도 적어 둡니다.
- 필요한 실행 환경과 앞 단계 정의를 준비한 뒤 실행합니다. 원본과 수정본을 번갈아 보면서 값·문자·그림 중 무엇이 달라졌는지 기록합니다.
- ‘작동했다’ 대신 바꾼 줄 → 관찰한 결과 → 그렇게 된 이유를 남깁니다. 예상과 다르면 마지막 오류 메시지와 관련된 줄을 함께 가져와 질문합니다.
이 글의 확인 질문은 scale에 들어갈 값은 무엇이며, 그 값을 확인하려면 어디에 print를 놓으면 좋을까요? 입니다. 보호자는 정답을 먼저 알려주기보다 아이가 실제 변수나 조건을 짚어 설명하는지 들어보세요. 어려워하면 단원 전체를 다시 시키기보다 위 핵심 줄 중 막힌 한 줄로 범위를 좁힙니다.
같은 과정의 코드 노트 목록에서 앞뒤 단계를 이어 볼 수 있습니다. 실행 환경이나 시작 단계가 궁금하면 파이썬 과정 안내를 확인하세요.