이 코드가 놓인 수업
게임 프로젝트 → 화성 탐사대 II · 기지 구축 → 탐사 정보와 남은 시간 표시에서 가져온 ‘17-2 Expedition.draw 메서드 다시 작성’ 코드입니다. 단원 전체를 요약하는 대신 이 단계가 담당하는 작업을 한 가지씩 읽습니다. 코드 속 이름·점수·예시 자료는 교재의 연습 데이터이며 실제 학생의 기록이나 성과를 소개하는 자료가 아닙니다.
학습 목표는 코드를 그대로 입력하는 데서 멈추지 않고, 어떤 값이 준비되고 어떤 조건에서 결과가 달라지는지를 설명하는 것입니다. 다음 질문에 먼저 답을 적고 코드와 대조해 보세요.
rows의 첫 값과 마지막 값을 구분하고,(text, point, anchor)가 어느 순서로 바뀌는지 말해 보세요.
원본 코드와 핵심 줄
pygame.draw.rect(screen, (13, 24, 40), (0, SCREEN_HEIGHT - 58, SCREEN_WIDTH, 58))
rows = [
(f'점수 {self.score}', (16, SCREEN_HEIGHT - 56), 'topleft'),
(f'에너지 {100}', (16, SCREEN_HEIGHT - 29), 'topleft'),
(f'탐사 {self.round_number}', (SCREEN_WIDTH - 16, SCREEN_HEIGHT - 56), 'topright'),
(f'신호 복구까지 {self.remaining}초', (SCREEN_WIDTH - 16, SCREEN_HEIGHT - 29), 'topright'),
]
for text, point, anchor in rows:
surface = self.hud_font.render(text, True, (237, 244, 252))
rect = surface.get_rect(**{anchor: point})
screen.blit(surface, rect)
아래 행 번호는 위 코드 블록의 첫 줄을 1행으로 셉니다. 긴 예제에서는 주요 문장 10개까지 짚었습니다. 함수 안의 줄은 함수를 호출할 때 실행되므로, 행 번호 순서와 실제 실행 순서가 항상 같은 것은 아닙니다.
- 1행:
pygame.draw.rect(screen, (13, 24, 40), (0, SCREEN_HEIGHT - 58, SCREEN_WIDTH, 58))를 호출합니다. 호출 앞뒤로 대상의 상태가 달라지는지 살펴보세요. - 2행:
rows에[(f'점수 {self.score}', (16, SCREEN_HEIGHT - 56), 'topleft'), (f'에너지 {100}', (16, SCREEN_HEIGHT - 29), 'top…의 값을 저장합니다. - 8행:
rows에서 값을 하나씩 꺼내(text, point, anchor)로 읽습니다. 들여쓴 본문이 반복 범위입니다. - 9행:
surface에self.hud_font.render(text, True, (237, 244, 252))의 값을 저장합니다. - 10행:
rect에surface.get_rect(**{anchor: point})의 값을 저장합니다. - 11행:
screen.blit(surface, rect)를 호출합니다. 호출 앞뒤로 대상의 상태가 달라지는지 살펴보세요.
실행 전에 준비할 것과 확인 결과
이 예제는 앞 단계 코드 또는 별도 실행 환경이 필요한 코드 읽기 자료입니다. 문법은 확인했지만 이 블록만의 완성 프로그램 실행은 확인하지 않았습니다. 확인한 실행 조건: 그래픽 또는 앞 단계 객체 필요. Pygame 프로젝트의 이미지·폰트·소리 파일과 클래스 정의는 원래 프로젝트에서 함께 준비하세요.
결과를 이해하는 확인 활동
화면에 붙일 것은 Surface입니다
blit은 그림이나 렌더링한 글자를 다른 Surface에 붙입니다. 위치만 바꾸었다고 이전 그림이 저절로 지워지지는 않습니다. 보통 배경을 다시 그리고 객체를 붙인 다음 화면을 갱신합니다.
확인 활동: 배경 지우기와 blit의 순서를 바꾸면 잔상이 생기는지 관찰한 뒤 원래 순서로 돌려놓으세요.
한 번 바꾸고, 이유를 남기기
- 원래 코드의 복사본을 준비하고 바꾸려는 줄을 하나 고릅니다. 위 확인 활동에 제시한 입력·조건·설정 중 하나만 선택하세요.
- 바꾸기 전에 예상 결과를 한 문장으로 적습니다. 오류가 예상된다면 오류가 날 이유와 위치도 적어 둡니다.
- 필요한 실행 환경과 앞 단계 정의를 준비한 뒤 실행합니다. 원본과 수정본을 번갈아 보면서 값·문자·그림 중 무엇이 달라졌는지 기록합니다.
- ‘작동했다’ 대신 바꾼 줄 → 관찰한 결과 → 그렇게 된 이유를 남깁니다. 예상과 다르면 마지막 오류 메시지와 관련된 줄을 함께 가져와 질문합니다.
이 글의 확인 질문은 rows의 첫 값과 마지막 값을 구분하고, (text, point, anchor)가 어느 순서로 바뀌는지 말해 보세요. 입니다. 보호자는 정답을 먼저 알려주기보다 아이가 실제 변수나 조건을 짚어 설명하는지 들어보세요. 어려워하면 단원 전체를 다시 시키기보다 위 핵심 줄 중 막힌 한 줄로 범위를 좁힙니다.
같은 과정의 코드 노트 목록에서 앞뒤 단계를 이어 볼 수 있습니다. 실행 환경이나 시작 단계가 궁금하면 파이썬 과정 안내를 확인하세요.