이 코드가 놓인 수업

게임 프로젝트 → 심화 (11 ~ 20) → wanted monster, round_time 표현하기에서 가져온 ‘1단계: Game 지휘관이 추가된 전체 구조 잡기’ 코드입니다. 단원 전체를 요약하는 대신 이 단계가 담당하는 작업을 한 가지씩 읽습니다. 코드 속 이름·점수·예시 자료는 교재의 연습 데이터이며 실제 학생의 기록이나 성과를 소개하는 자료가 아닙니다.

학습 목표는 코드를 그대로 입력하는 데서 멈추지 않고, 어떤 값이 준비되고 어떤 조건에서 결과가 달라지는지를 설명하는 것입니다. 다음 질문에 먼저 답을 적고 코드와 대조해 보세요.

WINDOW_WIDTH에 들어갈 값은 무엇이며, 그 값을 확인하려면 어디에 print를 놓으면 좋을까요?

원본 코드와 핵심 줄

import pygame
import random

pygame.init()

WINDOW_WIDTH = 1200
WINDOW_HEIGHT = 700
FPS = 60
clock = pygame.time.Clock()

window_surface = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('수배 몬스터를 찾아라!')

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    pass

class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    pass

class Game():
    pass

my_player_group = pygame.sprite.Group()
my_player = Player()
my_player_group.add(my_player)

my_game = Game(my_player)

my_monster_group = pygame.sprite.Group()

아래 행 번호는 위 코드 블록의 첫 줄을 1행으로 셉니다. 긴 예제에서는 주요 문장 10개까지 짚었습니다. 함수 안의 줄은 함수를 호출할 때 실행되므로, 행 번호 순서와 실제 실행 순서가 항상 같은 것은 아닙니다.

  • 4행: pygame.init()를 호출합니다. 호출 앞뒤로 대상의 상태가 달라지는지 살펴보세요.
  • 6행: WINDOW_WIDTH에 1200의 값을 저장합니다.
  • 7행: WINDOW_HEIGHT에 700의 값을 저장합니다.
  • 8행: FPS에 60의 값을 저장합니다.
  • 9행: clock에 pygame.time.Clock()의 값을 저장합니다.
  • 11행: window_surface에 pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))의 값을 저장합니다.
  • 12행: pygame.display.set_caption('수배 몬스터를 찾아라!')를 호출합니다. 호출 앞뒤로 대상의 상태가 달라지는지 살펴보세요.
  • 14행: Player 클래스에 상태와 행동을 묶습니다. 이 이름으로 만든 객체의 값은 객체마다 달라질 수 있습니다.
  • 17행: Monster 클래스에 상태와 행동을 묶습니다. 이 이름으로 만든 객체의 값은 객체마다 달라질 수 있습니다.
  • 20행: Game 클래스에 상태와 행동을 묶습니다. 이 이름으로 만든 객체의 값은 객체마다 달라질 수 있습니다.

실행 전에 준비할 것과 확인 결과

이 예제는 앞 단계 코드 또는 별도 실행 환경이 필요한 코드 읽기 자료입니다. 문법은 확인했지만 이 블록만의 완성 프로그램 실행은 확인하지 않았습니다. 확인한 실행 조건: 별도 환경 필요: pygame. Pygame 프로젝트의 이미지·폰트·소리 파일과 클래스 정의는 원래 프로젝트에서 함께 준비하세요.

결과를 이해하는 확인 활동

게임 화면의 좌표 범위

창 크기는 (가로, 세로) 순서입니다. 보통 왼쪽 위가 (0,0)이고 x는 오른쪽, y는 아래쪽으로 증가합니다. 화면 크기를 바꾸면 객체의 시작 위치와 경계 조건도 함께 검토해야 합니다.

확인 활동: 가로와 세로 값을 서로 바꾸었을 때 창의 비율과 중앙 좌표가 어떻게 달라질지 계산해 보세요.

그룹과 객체의 역할

스프라이트 객체는 그림과 위치, 갱신할 행동을 묶습니다. 그룹은 여러 객체를 함께 갱신하거나 그리는 통로입니다. 객체를 생성하는 것과 올바른 그룹에 등록하는 것을 구분하세요.

확인 활동: 생성한 객체가 어느 그룹에 들어가는지 표시하고, update와 draw가 그 그룹에 호출되는지 따라가세요.

한 번 바꾸고, 이유를 남기기

  1. 원래 코드의 복사본을 준비하고 바꾸려는 줄을 하나 고릅니다. 위 확인 활동에 제시한 입력·조건·설정 중 하나만 선택하세요.
  2. 바꾸기 전에 예상 결과를 한 문장으로 적습니다. 오류가 예상된다면 오류가 날 이유와 위치도 적어 둡니다.
  3. 필요한 실행 환경과 앞 단계 정의를 준비한 뒤 실행합니다. 원본과 수정본을 번갈아 보면서 값·문자·그림 중 무엇이 달라졌는지 기록합니다.
  4. ‘작동했다’ 대신 바꾼 줄 → 관찰한 결과 → 그렇게 된 이유를 남깁니다. 예상과 다르면 마지막 오류 메시지와 관련된 줄을 함께 가져와 질문합니다.

이 글의 확인 질문은 WINDOW_WIDTH에 들어갈 값은 무엇이며, 그 값을 확인하려면 어디에 print를 놓으면 좋을까요? 입니다. 보호자는 정답을 먼저 알려주기보다 아이가 실제 변수나 조건을 짚어 설명하는지 들어보세요. 어려워하면 단원 전체를 다시 시키기보다 위 핵심 줄 중 막힌 한 줄로 범위를 좁힙니다.

같은 과정의 코드 노트 목록에서 앞뒤 단계를 이어 볼 수 있습니다. 실행 환경이나 시작 단계가 궁금하면 파이썬 과정 안내를 확인하세요.